智能可穿戴产品的伟大和平庸
不少人吐槽今年移动互联网大会格调Low现场乱,不过混乱和浮躁背后,如果细心你还是会找到你所需要的。
智能硬件方面,可能很多人没注意到的是,目前最受欢迎的可穿戴产品之一Misfit Shine的联合创始人CEO Sony Vu过来进行了一次主题演讲分享。
主办方将其分享安排在会议第二天早上,并且,排的很靠前,如果你10点前没赶到会场,基本上就错过了。不过没关系,通过Sony Vu这次分享的PPT来看一看他对可穿戴设备的理解。
介绍PTT前啰嗦两句,任何成功的背后都蕴藏着深厚的积累,在被苹果前CEO斯库利投资前,Sony Vu已经和其合作伙伴Lyengar创办了一家名叫AgaMatrix的公司,产品是与iPhone相连的血糖测试仪,这算是很早的iPhone周边智能硬件了。
一、Misfit Shine
这就是Misfit Shine外形纽扣状,很多人都应该很熟悉了。展示的是一些荣誉,Sonny Vu的分享干货是挺多的,这页算是给自己做个广告,其中有引用纽约时报评论说,Misfit Shine是“一款设计出色的未来可穿戴产品。”
二、可穿戴产品让人重新直立行走?
这是挺好玩的一幅图,从人类直立行走的进化过程,到PC/互联网时代重新弯下腰,再到智能手机、可穿戴产品,让人摆脱固定姿态使用互联网,重获行走自由,而互联网无处不在。
也可以看到,其所设想的可穿戴产品最高境界是以谷歌眼镜为代表。
三、无处不在的可穿戴产品
这图可以看到,可穿戴产品基本从头到脚都会与我们的生活相关联,而其中的大部分,可以被智能化。
当然,可用于手腕上的产品是最为丰富的。
四、可穿戴产品1.0时代和2.0时代
现在不少人喜欢分代的形式,来区分产品形态的进化。乐视彭钢在谈互联网硬件的1.0、2.0,Sonny Vu在谈穿戴产品的1.0、2.0,区别如下:
材质重量:1.0塑料且笨重。2.0金属、皮革、陶瓷多样化且轻巧。
电池时间:1.0需每天充电。2.0每月充电或更换电池。
设计初衷:1.0为了功能进行设计。2.0为了舒适地穿戴。
附加:1.0外形单一。2.0有多重佩戴方式附件。
针对人群:1.0针对运动员等专业群体。2.0针对普通人的日常使用。
五、穿戴产品设计思路
上面是从产品特性上看可穿戴产品1.0到2.0的不同。下面他谈了从如何设计一款智能可穿戴产品的思路来谈智能可穿戴产品1.0和2.0的不同。
在可穿戴1.0时代是这样的:
首先看新的技术能做些什么,然后如何用塑料壳进行包装,而且尽可能变得漂亮和廉价,然后考虑一种方式,别着/夹着/绑着或者挂着用在人身上。
而2.0时代是这样的:
现在人们最常佩戴什么东西?是不是可以整合现在的最新的技术,在时尚和舒适性方面不妥协的情况下,实现一些智能化的功能,或者获取数据。在这个过程中,好的设计是最初的出发点。
六、成就伟大的可穿戴产品
最后,Sonny Vu认为,出色的可穿戴产品应该是能够长时间让很多人一直佩戴的产品,实现这一点,需要出色的工程技术,以及不打折扣的佩戴舒适性。进而才能通过数据、社交实现智能可穿戴产品的价值放大。
智能硬件方面,可能很多人没注意到的是,目前最受欢迎的可穿戴产品之一Misfit Shine的联合创始人CEO Sony Vu过来进行了一次主题演讲分享。
主办方将其分享安排在会议第二天早上,并且,排的很靠前,如果你10点前没赶到会场,基本上就错过了。不过没关系,通过Sony Vu这次分享的PPT来看一看他对可穿戴设备的理解。
介绍PTT前啰嗦两句,任何成功的背后都蕴藏着深厚的积累,在被苹果前CEO斯库利投资前,Sony Vu已经和其合作伙伴Lyengar创办了一家名叫AgaMatrix的公司,产品是与iPhone相连的血糖测试仪,这算是很早的iPhone周边智能硬件了。
一、Misfit Shine
这就是Misfit Shine外形纽扣状,很多人都应该很熟悉了。展示的是一些荣誉,Sonny Vu的分享干货是挺多的,这页算是给自己做个广告,其中有引用纽约时报评论说,Misfit Shine是“一款设计出色的未来可穿戴产品。”
二、可穿戴产品让人重新直立行走?
这是挺好玩的一幅图,从人类直立行走的进化过程,到PC/互联网时代重新弯下腰,再到智能手机、可穿戴产品,让人摆脱固定姿态使用互联网,重获行走自由,而互联网无处不在。
也可以看到,其所设想的可穿戴产品最高境界是以谷歌眼镜为代表。
三、无处不在的可穿戴产品
这图可以看到,可穿戴产品基本从头到脚都会与我们的生活相关联,而其中的大部分,可以被智能化。
当然,可用于手腕上的产品是最为丰富的。
四、可穿戴产品1.0时代和2.0时代
现在不少人喜欢分代的形式,来区分产品形态的进化。乐视彭钢在谈互联网硬件的1.0、2.0,Sonny Vu在谈穿戴产品的1.0、2.0,区别如下:
材质重量:1.0塑料且笨重。2.0金属、皮革、陶瓷多样化且轻巧。
电池时间:1.0需每天充电。2.0每月充电或更换电池。
设计初衷:1.0为了功能进行设计。2.0为了舒适地穿戴。
附加:1.0外形单一。2.0有多重佩戴方式附件。
针对人群:1.0针对运动员等专业群体。2.0针对普通人的日常使用。
五、穿戴产品设计思路
上面是从产品特性上看可穿戴产品1.0到2.0的不同。下面他谈了从如何设计一款智能可穿戴产品的思路来谈智能可穿戴产品1.0和2.0的不同。
在可穿戴1.0时代是这样的:
首先看新的技术能做些什么,然后如何用塑料壳进行包装,而且尽可能变得漂亮和廉价,然后考虑一种方式,别着/夹着/绑着或者挂着用在人身上。
而2.0时代是这样的:
现在人们最常佩戴什么东西?是不是可以整合现在的最新的技术,在时尚和舒适性方面不妥协的情况下,实现一些智能化的功能,或者获取数据。在这个过程中,好的设计是最初的出发点。
六、成就伟大的可穿戴产品
最后,Sonny Vu认为,出色的可穿戴产品应该是能够长时间让很多人一直佩戴的产品,实现这一点,需要出色的工程技术,以及不打折扣的佩戴舒适性。进而才能通过数据、社交实现智能可穿戴产品的价值放大。